Concours « Qui veut gagner des millions ? » Faites jouer vos élèves !

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Coucou les profs !

Antes que nada, quiero disculparme porque he tenido abandonado el blog estos últimos días. Me ha surgido un imprevisto y no he podido subir ningún juego, como os había prometido (pronto os compensaré 😉).  Hoy quiero compartir con vosotros el juego Qui veut gagner des millions ?, que fue el que más éxito tuvo entre mis alumnos de 4º de la ESO, cuando realicé mi proyecto de innovación educativa en el cole donde hice prácticas. Según las encuestas, este juego fue el que más les gustó porque fue «el más divertido, dinámico y competitivo», era en grupo y fue en el que más participaron e interactuaron. Si tú también estás interesado en llevar este concurso al aula, sigue leyendo… porque te explicaré todo con detalle.

QUI VEUT GAGNER DES MILLIONS ?

Nivel: A2 (4ºESO).
Destrezas: comprensión oral y escrita y expresión oral.
Objetivo del juego: responder correctamente a todas las preguntas para ganar un millón de euros.
Objetivo lingüístico: repasar contenidos socioculturales estudiados en clase (biografía de algunos cantantes francesas y canciones populares, tanto clásicas como modernas).
Duración: 20 minutos.
Material: el Powerpoint del juego, proyector y cable de sonido, cartas (A,B,C,D) y comodines.
Agrupación: grupos de 4 o 5.

Desarrollo del juego: Este juego corresponde al célebre juego televisivo ¿Quién quiere ser millonario? Los alumnos deben responder a doce preguntas tipo test. El nivel de dificultad de las preguntas va en aumento según vayan avanzando.
Si responden correctamente pasan de nivel, incrementando gradualmente su puntuación (de 800 a 1 millón de euros). En cambio, si responden mal, el juego termina.
Como en el concurso de televisión, los alumnos tienen la posibilidad de utilizar 3 comodines:
1. «Cincuenta por ciento (50:50)»: el ordenador suprime dos opciones incorrectas de las cuatro.
2. «Comodín de la llamada»: se realiza una llamada ficticia y el ordenador les dice cuál es la respuesta correcta.
3. «Comodín del público»: se muestra la opinión mediante porcentajes para cada una de las respuestas por parte de un público ficticio.

Sugerencias y propuestas:

Este juego es ideal para practicar todo tipo de contenidos (gramaticales, léxicos o socioculturales), que hayan sido previamente estudiados en clase. Durante el período de prácticas, realicé una Situación de Aprendizaje sobre la canción francesa. Por ello, el cuestionario giraba en torno a este tema.

Para llevar a cabo este juego, encontré una plantilla interactiva en formato Powerpoint sobre la conjugación, realizada por Jérôme André, con efectos de animación y sonidos propios del concurso incluidos. Lo interesante de esta plantilla es que se puede modificar fácilmente el archivo (preguntas y respuestas) para crear nuestros cuestionarios tipo test personalizados. Merci beaucoup Jérôme pour ce formidable diaporama !

qui veut gagner des millions
Primera diapositiva de la presentación del juego ¿Quién quiere ser millonario?

Es imprescindible NO suprimir el botón «démarrer» de la primera diapositiva, arriba expuesta, puesto que es el que nos permite que funcionen las macroinstrucciones. Cambiar las preguntas del juego es muy sencillo. Pero, para cambiar las respuestas, necesitaremos desplazar un pequeño filtro para poder modificar el texto, respetando siempre el emplazamiento de la respuesta correcta. La única manera de saber cuál es la opción acertada es jugando a esta plantilla, anotando las respuestas correctas, a saber:

Pregunta Respuesta correcta Pregunta Respuesta correcta
1 C 7 C
2 A 8 B
3 D 9 C
4 C 10 D
5 B 11 C
6 A 12 A

El juego será proyectado en la pizarra, la clase será dividida en grupos de 4 y cada grupo deberá elegir un nombre y un representante para su equipo. El profesor llevará a cabo el rol del presentador, leyendo las preguntas y dejándoles un minuto para que los grupos decidan cuál es la respuesta correcta. Antes de comenzar el concurso, repartirá a los equipos unas cartas con las letras A, B, C y D, además de los 3 comodines, que podrán utilizar solo una vez a lo largo del juego. Después de haberse puesto de acuerdo, los representantes de los cinco grupos mostrarán, al mismo tiempo, al resto de la clase la carta elegida.

millions
Modelo de pregunta del concurso Qui veut gagner des millions?

Con el objetivo de que todos continuasen jugando, hemos decidido cambiar el planteamiento del juego original, en el que, al equivocarse, terminan la partida. El docente escribirá los nombres de cada grupo en la pizarra e irá anotando su clasificación. Si aciertan, anotará un punto y si fallan, dejará el hueco en blanco.

En el caso de que un grupo haga uso de sus comodines, deberá entregárselo al profesor, quien corregirá activando el botón del comodín en cuestión. Si hacen uso del comodín de la llamada, deberán prestar especial atención, puesto que el ordenador no les dice inmediatamente cuál es la respuesta correcta, sino que simula una breve llamada. Podrán escuchar diferentes opciones, como, por ejemplo, Allo? Ah! Salut, ça va? Tu appelles pour le jeu? Euh, la bonne réponse est, sans hésitation, la réponse C o Salut, c’est toi ? Ça va ? C’est quoi ta question? C’est compliqué ça. Mmm… réponse A.

Si el comodín que utilizan es el del 50%, tendrán la opción de escoger entre esas dos opciones, trayendo su carta, mostrándosela al resto de la clase, al mismo tiempo que los otros representantes. Si aciertan obtendrán un punto y si falla ninguno. En cambio, si usan los otros dos comodines (la llamada o el del público), que les dicen directamente la respuesta correcta, ganarán el punto. Al final, ganará el grupo que más puntos haya obtenido, y en caso de empate, el que menos comodines haya utilizado.

Además, para motivar al alumnado, se puede premiar al equipo ganador. En este caso, el premio era una cajita de París, con unas golosinas en su interior, para cada uno;  además, como fue mi último día de prácticas, también entregué una bolsita de golosinas al resto de los participantes.

regalitos concurso
Pequeños premios para motivar a los alumnos

El hecho de realizar el concurso, dividendo a los alumnos en pequeños grupos, permite la participación de toda la clase a lo largo de la competición. Además, de esta manera el docente puede controlar el buen funcionamiento del juego, puesto que si se limita a llevarlos al aula Medusa y que cada alumno o grupo juegue utilizando la presentación de Powerpoint, no se está fomentando suficientemente la interacción entre ellos, por no hablar de las trampas que podrían realizar con el fin de ganar el juego, ya que el Powerpoint les permite seguir avanzando, aunque hayan fallado una pregunta.

Una variante del juego sería dividir a los alumnos por parejas, de modo que uno ejerza el rol de presentador y el otro de concursante, alternándose los papeles a mitad del juego (6 preguntas cada uno). De esta forma, ambos practicarán no solo la pronunciación de las preguntas y respuestas, sino también la lectura de números más complejos (Pour soixante-douze mille euros…).

Crear las cartas y los comodines  que necesitaremos para el concurso es muy sencillo. Solo hace falta buscar una plantilla llamativa para las letras A, B, C y D y hacer capturas de pantalla para obtener la imagen de los comodines, tal cual se observa en la presentación. Después, hay que imprimirlos, recortarlos y pegarlos en una cartulina para que sean más resistentes. Finalmente, es recomendable plastificarlos para duren más tiempo en buen estado y poder reutilizarlos más adelante.

Por otra parte, para la creación del juego, también podemos crear nosotros mismos la aplicación utilizando plataformas gratuitas como LearningApps. Simplemente debemos registrarnos, pulsar sobre el botón «Crear aplicación», seleccionar qué tipo de aplicación queremos diseñar (The millionaire game), seleccionar el idioma, escribir el título, las preguntas, las respuestas y el feedback. En este caso, la plataforma solo nos permite incluir 6 preguntas. Si el alumno falla una pregunta, pierde. Pero, le permite volver a intentarlo, pulsando en la opción Retente ta chance. Además, el docente puede compartir el enlace de la aplicación con los discentes, de modo que puedan trabajarlo de tarea para casa. Por tanto, considero que esta plataforma es ideal para que el alumnado repase determinados contenidos de manera individual.

Cualquier comentario, crítica o sugerencia es bienvenido. Podéis seguirme en las redes sociales (InstagramTwitterFacebook). ¡Gracias!

Je vous souhaite une bonne semaine ! 🙂 

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